Los jóvenes tienen un uso superficial de las nuevas tecnologías

El ordenador, la consola, el móvil -sobre todo el móvil- y, desde hace un tiempo, la tableta. Este es el equipamiento común de buena parte de los adolescentes. Con él, además de realizar tareas escolares, arañan más o menos tiempo para estar en Facebook, conectarse a YouTube, escuchar música, guglear buscando cuestiones que están de moda o que tienen que ver con sus aficiones… Es indudable que se desenvuelven con aparente soltura, pero ¿tienen un conocimiento sólido sobre este tipo de herramientas y lo que pueden hacer con ellas?

Feliz 2013

Es frecuente felicitar el Año Nuevo con un “feliz 2014”, ante la convicción de que nos espera un 2013 duro. Sin embargo, las dificultades no tienen que suponer necesariamente un infeliz 2013.Porque hemos de seguir aprendiendo y tomar las medidas personales, familiares e institucionales que nos van a dar sosiego; eso sí, con esfuerzo, iniciativa y evitando los caprichos o lo accesorio.

Quizá esté empezando el futuro

La memoria económica es de las más livianas. Esa es la razón de que no seamos capaces de aprender nada, ni de los momentos buenos ni de los malos, para preservar unos y evitar los otros. Nada, o muy poco. Y así, nos dejamos llevar por la circunstancia, gozándola sin reparo ni prevención cuando es buena y dejándonos agobiar hasta la desesperanza cuando es mala.

Gasto de los Hogares en Educación

El objetivo de esta encuesta es el estudio del gasto en educación de los hogares durante el curso académico 2011/2012, relativo tanto a bienes y servicios adquiridos en los centros educativos como aquellos ocasionados fuera de ellos pero con motivo de la educación. De esta forma, permite también estimar el gasto medio por estudiante que supone para los hogares cursar estudios en los distintos niveles educativos.

Videojuegos en Europa: estudio del consumidor

Resumen global del completo estudio realizado en 16 países europeos desde el punto de vista de consumidor de videojuegos, a partir de más de 15.000 entrevistas y dirigido por Ipsos MediaCT, que ha sido diseñado para proporcionar una mejor comprensión del contexto social en el que los videojuegos se usan hoy y proporciona estadísticas detalladas de los consumidores sobre sus hábitos de juego, sus intereses en medios de comunicación, etc.